2008年10月19日 星期日

〒➟extreme⇝海安路新血¥

Extreme Sports一詞來自歐美。「extreme」英文解釋是極度、極限的意思,因此將「Extreme Sports」譯為「極限運動」。極限運動內涵包括下列原則:
1、極限運動是和自然的結合大街小巷,高山溪流, 藍天大海都是極限運動者的表演場所。強調在戶外自然環境中發揮人類的生命極限,是其一大特徵。
2、極限運動是一種大眾化的運動本項運動的各項目不需要大力士般的強壯,短跑運動員般的速度,籃球運動員般的高大,足球運動員的戰術默契配合。只需要完美的控制他所要駕馭的工具。 3、極限運動是非常個人化的其強調的是個人的技術、勇氣和冒險精神。如何超越自我,通過自我表現與自我實現而在該項運動中得到愉悅感和成就感便是極限運動的本質特徵。
4、極限運動是一種組合運動項目的統稱。極限運動是結合了一些難度較高,且挑戰性較大之組合運動項目的統稱。例如:直排輪、滑板、極限單車、攀岩、雪板、街道競疾、極限滑水等都是極限運動項目。極限運動是一項在人與自然融合過程中,透過對工具的掌握和控制,以最大的限度去發揮人的生命潛能,並且不斷的從挑戰自我的中得到身心愉悅和健康的新興體育項目。極限運動最主要的內容就是所謂的B3(skateBoard、Blade、Bicycle)滑板、直排輪和極限單車。這三種極限運動都有其相近之處,而動作內容主要分為空中動作及邊緣平衡動作,如弧形的板面騰越、跳躍、轉體、空翻、手翻、翻板、轉板等;而平衡動作有鞋身卡位(直排輪鞋)、鐵竿或牆面邊緣的滑動平衡、點平衡等,都是以腳下的輪鞋、滑板或腳踏車,以器材本身的邊緣如鞋緣、輪鞋底座中央、鞋身、板身、板頭板尾、輪架、踏板、炮管、輪子本身,都可以做為滑動平衡的用具。在極限運動中,所有的動作都是選手自由選定,也可以自行創造新動作,而騰越可以不單只是騰越,可以以任何的方式銜接另外的一個動作,使難度增加,也讓動作更華麗具有可看性。做為二十一世紀最優質的現代人,傳統「追趕跑跳碰」的運動項目,似乎漸漸無法滿足大家愛刺激、愛挑戰的心理。於是「極限運動」一時熱呼呼蔚為時尚,創下開發運動向度的新典範,更輕易地擄掠了所有e世代。但是,年輕好勝、血氣方剛不是重點,只有永遠秉持一股追求極至的毅力與勇氣,方能擁有爐火純青的技巧。極限運動比賽規則概述極限運動比賽和一般球類比賽相較起來,極限運動比賽的時間很「短」,一般而言,選手都只有兩回合各60秒的表演時間,在這60秒內要盡量利用完場地設施表演自己的招數,兼顧流暢度以及動作難易度,實在不易。

極限運動場地概述極限運動的比賽可分為公園賽(PARK)與U板賽(VERT)兩種。
PARK是再有一定大小範圍的場地內,設有跳躍台或設有其他各式各項形狀的設備讓選手來做表演競技的場地;而U板是以U型狀的半管式設備讓選手來表演競技。國際極限運動場地標準規範將運動場地分為符合國際競技標準、可舉辦國際比賽的A級,標準型、可舉辦一般性比賽的B級以及設施簡易、適合初學者使用的C級。
為了讓青少年有空間從事喜愛的極限運動,2002年行政院體育委員會決定斥資新台幣一億多元輔助台北縣、台北市、台中市、台南市與高雄市五大都會區興建符合國際競技標準的極限運動場地,預定年底將陸續完成,體委會並將極力爭取日後國際極限運動賽會在台灣舉行。台北市的極限運動場預定設在中山足球場旁,台北縣計劃在樹林興設,台中市則提供公二重劃區作為極限運動場,台南市與高市的極限運動場都設在田徑場旁。
體委會除了輔助台北市、台北縣、台中市、台南市與高雄市興設「A級」場地,以爭取國際極限運動賽會在大都會區舉辦外,還將將輔助地方縣市政府普設「B┼C級」和「C級」極限運動場地,實為極限運動玩家的一大福音。
國際性極限運動發展首屆的「ESPN極限運動會」於1995年在美國紐倫波特(New Port)舉行,亞洲極限運動賽也從1998年也開始舉辦,各國推出約3名精英選手參加,洲區前三名的可晉級全球性的ESPN極限運動會,其比賽項目包含了攀岩、滑板、極限單車、極限直排輪等四類。2002年12月,「第1屆亞洲極限運動錦標賽」也於台北舉行,這無疑將為國內極限運動開創一個嶄新的發展空間。極限單車、滑板、直排輪、攀岩些起源於美國的極限運動,已在亞洲及台灣形成一股運動新風潮!目前除了亞洲外,歐洲及拉丁美洲已開始增辦極限運動的資格賽。而亞洲地區除了每年固定的極限運動資格賽外,每年同時舉辦「極限運動巡迴賽」(X-Tours),別在吉隆坡、曼谷、馬尼拉、新加坡、上海及台北等六地設站,以選拔各國優秀選手。


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對於海安路來說,要再繼續發展小吃以現有的商業型態其實就算是再放100間咖啡廳、pub、潮流服飾店,也不會對當地的發長有太大的幫助,若是在城市廊道中放置「極限運動」的幾樣項目,利用海安路地下街有些許街頭的風味,再加上幾項設施搭配上地下街的高低差,看來這群玩命份子應該會樂翻了,提供了在城市廊道裡就像自己處在公園當中,打造一個屬於不同於公園形態的手法,不管事去運動的,或者是大大小小的比賽,都是提供年輕人走出戶外的一大幫助,雖然目前所看到玩極限運動的人都是自己在校園、公園...甚至人行道,其實都有占有一席之地,街頭文化也因此被發現,開放屬於他們的活動也可以打造一個屬於他們的夢。

〒➟Cosplay角色扮演⇝對於海安路藝術配套說明¥
























火影忍者 右(卡卡西)中(寧次)左(暗部穿著 可是他穿球鞋Orz 暈)




















太空戰士7 目前是電玩以及電影























西魯 這個角色應該不難認吧(七龍珠)








Cosplay角色扮演可曾經在路上看到穿著奇裝異服的人士走過?他們身上的服裝彷彿不適合這個時代,甚或是只會出現在卡通電玩世界中的造型,偏偏他們又絲毫不覺得自己異常,大大方方的從你身旁擦身而過?或是在每當遊戲廠商又有新遊戲發表,邀請影視歌星擔任代言人時,那些代言人有時也會穿著奇怪的服裝,依稀看來就是遊戲中角色的造型,那就是所謂的Cosplay了。Cosplay,為Costume play的縮寫形式,其中Costume一詞為服裝之意,而play則是「扮演」的意思,合起來也許解釋作「服裝扮演」,詳細一點則是指「穿著奇特服裝以進行扮演活動」,而在這裡,Cosplay我們已經習慣解釋為「角色扮演」,而旁置原本關於「奇特服裝」的定義。這兒需要補述的一點是,此處所指的角色扮演跟一般電動/電腦遊戲分類中的「角色扮演遊戲」有點不同,這兒指的「扮演」是以真實的人物去裝扮的,是一種特殊的活動。Cosplay就是這樣的一種扮裝遊戲,但是我們若從廣義的範圍來解釋它,則若你喜歡看電視上的綜藝節目,前陣子曾經風行一時的明星模仿秀,那也是Cosplay的一種,有人模仿政治名人亂開玩笑,那也是Cosplay,Cosplay的定義就是模仿一個已有角色,藉由相同的服裝、造型,或相同的動作、習慣,來達到模仿或扮演的用意,而不論被模仿的角色是真實人物或是虛幻人物。後面筆者將以一般玩家的觀點來解釋Cosplay,也就是僅限於ACG(動畫、漫畫、電玩)的範圍,作一系列的專題報導。Cosplay的發源日本的Cosplay歷史Cosplay這個名詞,畢竟是由日本傳入的,在這篇文章中,我們來談談Cosplay的發源歷史。早在約1960~1970年間,日本學校的文化祭、運動會或園遊會中,就有著特殊的裝扮活動出現,然而早期比較接近於「服裝扮演」,而未有特定角色的模仿扮演。到後半時期,從美國動漫畫中的蝙蝠俠和超人開始,逐漸出現了以這兩種造型打扮的人們,而進入「角色扮演」的範疇內。1972年,日本第一次正式的Cosplay Show便出現了。當時的角色扮演風潮,偏重少女漫畫風格,而多以專業人員為主,很快地,Cosplay成為一般在發表會場中必然出現的賣點。就如同現在的台灣,每款電玩的發表會上,也都會有人(較多是由藝人)負責扮演遊戲中的角色,以達到增加賣點的效果。1980後,一般的玩家也開始出現在Cosplay的會場中,還有漫畫家本人打扮Cos的情況,之後由於Macross(超時空要塞)與其他動畫的興起,Cosplay也發展成以動畫為主流。Cosplay的精細度也越來越講究,甚至出現了專為Cosplay而參加活動的人們。1983~1984兩年,Cosplay出現了令人擔心的局面,由於Cosplay精細度要求之故,各種武器紛紛出籠,造成了Cosplay的危險性,而後又爆發TBS電視台採訪Cosplay時,企圖誘導Cosplay玩家做出危險動作,及引導玩家做出不適當的發言,造成玩家們的大力反彈。1987年後,由「聖鬥士星矢」再造Cosplay旋風,許多的大型鎧甲炫目一時,此時的Cosplay也從動漫畫推展到小說、電玩、電影上,並且漸漸出現分野。另一方面活動大會由於Cosplay的危險性,逐漸對Cosplay做出諸多限制,1989年時,在東京都內舉辦的許多展覽會場甚至相繼的禁止Cosplay進入,使得Cosplay的玩家一下子減少了不少。1991年後,Cosplay的玩家開始自律,活動會場理張貼的玩家須知多了關於Cosplay的內容,對玩家們的設想也更為周到,比如開始設置更衣室供玩家使用,Cosplay的歷史逐漸步入正軌,Cosplay這個名詞也更廣為人知了。Cosplay雖然是從日本傳入的,但是早在這之前,台灣和西方國家就有這樣的角色扮演行為了,西方有蝙蝠俠和超人,我們台灣呢?台灣的Cosplay當然源起於台灣的本土文化-布袋戲囉!布袋戲的角色一向性格鮮明,玩家對於其中角色的愛恨也非常明顯,基於Cosplay的原始動機--「化身其中」,扮裝成布袋戲中的人物自然受到玩家的喜愛,只是由於布袋戲的造型一向都是華麗取勝,而越華麗的造型,在服裝、配件上面都會越複雜,製作起來所需花費的成本便更是高昂,若玩家有些講究,要求扮裝的物件能接近於原設定材質,像是羽毛頭飾、金屬披掛等等,製作的費用就更為可怕,一般說Cosplay的費用動輒破萬,通常便是指Cos布袋戲人物而言。而國外的Cosplay由於外國漫畫通常偏向超能力性質的漫畫角色,一般只會讓玩家喜歡看而少有「化身其中」的感覺,故國外的Cosplay比較多是商業性質的,而少有一般玩家參與。然而在現今東洋漫畫也逐漸傳入西方的時候,西方的Cosplay也逐漸出現了Cos東方ACG角色的玩家,不過由於東西方人在體格上的差異性,導致西方人在選擇Cos角色時常常感到為難。所以COSPLAY一般來說是東西方都有的最盛行當然是源頭日本,再來台灣,歐美等....

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角色扮演
在台灣其實也有很多定期的表演,不管表演型態是甚麼Cosplay對於某些組群還是被特別的喜愛甚至到瘋狂,這種的文化形態是近期在台灣是有崛起的現象,相關來源多取自於電玩、漫畫、動畫...等等,讓你現實的體驗角色的快感,基本上對於COSPLAY的相關產業其實也非常廣泛,例如:(1)服飾(為你打造一身100%相似度的模仿角色,也可以依照您所以愛的角色所量身訂做一套屬於你自己的腳色風格,價位其實不便宜一套角色比較複雜的服飾可能上至萬元)。(2)配件(對於精品業也是有所影響,角色人物身上所擁有的髮飾、眼鏡、耳環、手環、鼻環、肚環、戒指、圍巾、皮帶、面具、帽子、武器...等等,這對角色扮演的族群們也不可缺少的)。(3)場地(把自己全身打造成想要模仿的角色之後,最重要的就是有一個展現的場景,即使是虛擬世界的東西有了主角還是要背景來才能襯托出表演的整體感)。
COSPLAY的組群年齡也慢慢的往下成長,學生族群還是占為大多數,配合學校社團在加上有系統的配套規劃基本上COSPLAY就會有一個很好的發展空間,【COSPLAYR】只要備好好的包裝過後相信他們不會在是奇裝異服的一群人,對於這次設計基本上發展的服飾族群與展示空間,是有很大的幫助,整條生產線可以由學生整個統包加上建築系可以設計展場,傳播系可以拍宣傳廣告,甚至現在流行的女僕餐廳,也是由COSPLAY所衍生出來的商業噱頭,各個科系角色其實可以在一個特殊活動內都嶄露頭角。
所有科系需要的是互相輔助成長,而不是一昧的互相對抗,而海安路也是,不是需要一劑強心針,他所需要的是有機蔬菜。

2008年10月9日 星期四

〒➟全台首座 街道美術館 台南見客 ¥

全台首座 街道美術館 台南見客 具體融入當地居民生活的藝術造街活動 12歲以下兒童須大人陪同 【李月華/台北報導】   

由於地下街工程的延宕、導致停擺10餘年的台南市海安路,竟搖身一變成為全台第1座街道美術館。上周末,這座完全開放式並具體融入當地居民生活的另類美術館正式開幕,總計13件「作品」,有興趣的人隨時想看就來,完全沒有「營業時間」的限制。   這座獨步全台的街道美術館,位於台南市民生路和民族路之間的海安路上,全長約300公尺。原本由於地下街工程的延宕,地面道路沒落到幾乎停擺,兩邊屋舍破損老舊,令許多人憂心它未來的發展。但是在藝術造街活動積極介入之後,居民也努力配合改善環境,這裡竟成為外地觀光客流連忘返的地方。   海安路的藝術造街活動目前已經進入第3階段,除了多位藝術家在中間分隔島與兩旁屋舍外牆創作之外,最引人注目的,是去年參加威尼斯建築雙年展的南藝大「建築繁殖場」團隊在海安路靠近民生路一帶所搭建的《神龍回來了》和民族路這一頭的《非間帶-開放實境》木建築作品。   《非間帶》最大的特色是空橋,這座空橋並不是連接海安路兩側的通道,反而是1座與分隔島平行的陸橋,「連接」的功能除去,「觀景」的功能突顯,它讓人試著在其間行走,上上下下,以不同角度觀賞與體驗海安路的動與靜。唯一的入場限制是:12歲以下兒童須有成人陪同。   海安街道美術館以「現成物(ready-made)」概念刺激民眾觀賞藝術,挑戰傳統美術館殿堂的「高貴」藝術,說它是「撿來的美術館、創造出來的街道景觀」也並不為過。值得一提的是,在藝術家團隊進駐並裝置公共藝術創作之後,老街牆與前衛藝術共存於街道兩側,讓海安路變身為一處如同社區公園般的生活美學空間,藝術能量注入商機,觀光人潮來了,商業空間如人文咖啡館等也應運而生。   負責執行海安街道美術館計畫的台南市21世紀都市發展協會,在藝術行銷上更是不遺餘力,目前已和中台灣最具人氣的飲料專賣店「3 皇3家」合作,以海安路各景點的照片製作儲值卡、限量發行,並將街道美術館的活動訊息印製在外賣杯上廣為宣傳,以3皇3家全台灣每天20幾萬杯的營業量來估算,相信海安街道美術館的形象將很快深植人心。

2008年10月8日 星期三

〒➟海安路開發目標的變動¥

海安路開發目標的變動,由資料歸納中可發現有逐漸由地下層偏向地
面層為主要規劃重心的趨勢


政策指導與時程演進統整
年 份
政策願景
概念演變
80
— 海安路地下商店街及地下停車場
地下商店街
地下層
地面層
87
— 地下停車場,考慮取消店鋪
— 休閒景觀大道,地下工程以停車場為主
— 成大教授建議設美術館
— 美術館、中正形象商圈購物中心與美食文化街
地下停車場
及 景觀大道
89
— 全台最美景觀道路
90
— 商圈徒步區
徒步區
92
— 海安路徒步區
93
— 台南市五條港商圈造街計畫
五條港商圈



海安路最初開發目標為「都市中心型」地下商店街與地下停車場1,配 合海安路 40 米林蔭公園道,採取地上地下整體開發的規劃。

〒➟海安路政策指導變動¥

年份 政策指導的變動
80
‧ 公道六計畫拓寬為四十米道路,盼抒解舊市區交通,並帶動都市更新。市
府拆除腳步由 79 年拖延至今。
‧ 海安路興建地下街的可行性由九宜公司評估
‧ 市府積極致力解決市區停車問題,海安路擬闢建地下停車場
83
‧ 海安路地下街鐵板竟成停車場,議會建設小組提出糾正
‧ 工務局反駁成大都計所所長姜渝生教授所提十點質疑,強調一定可行
85
‧ 海安路地下街停車場規劃報告審查完畢,基本停車費定為每小時 23 元,長
期使用者並有優惠費率,這份規劃報告將作為市府實際執行時的參考
86
‧ 市府認必要舉辦海安路說明會,希望水仙宮段在九月底前通車,沙卡里巴
段在十一月底前通車,減輕民眾不便
87
‧ 海安路地下街可能變地下停車場,市府除決定不回填及縮小開挖長度與深
度,並考慮取消店舖
‧ 休閒景觀大道為海安路未來遠景,沿線住戶要求減稅案,建議以專案處理。
工程確定以興建停車場為主
‧ 安全與經濟發展原則並重,市府重新規劃施工,海安路地下街工程 25 億, 二年內完工
‧ 地下街善後,說多做少,成大教授建議闢美術館,張藤林盼能先定出方案
的網要
‧ 地下街三大主體工程,市長初步確認,確定將有美術館、中正商圈購物中 心及美食文化街三大主體工程
‧ 復甦中正商圈,產官學界信心足,規劃徒步區獲共識,兩基金會將辦活動 催生,學者肯定商家成立發展協會
‧ 海安路地下街,明年六月將加蓋,預計 89 年底完工,現代多功能景觀大道
88
‧ 海安路地下街可望明年通車,市長指進度已達八成,規劃美食街、電氣街
等,將帶動人潮
‧ 海安路趕工覆土,年底前通車,回填工程緊鑼密鼓,中正路十一月上旬可 恢復通行
89
‧ 地下街即將完工,蔡安棋打造商機,擬成立藝文活動推展委會在海安路各
景點舉辦年度性活動
‧ 圍封外露鋼筋,海安路停車安全性增高,交通局也準備開闢免費公車,接 駁市民採購年貨,減少車輛停在臨時停車場
‧ 工務局保證海安路七月底通車
‧ 市長:海安路路面最快七月可通車,指示工務局協調地下街管線單位儘速
完工,兩旁景觀工程預期年底完成
‧ 市府樂觀預估:海安路工程明年七月完工
‧ 全台最美景觀道路,將出現府城。海安路地下街進度九成,景觀路面年底 可望完工


90
‧ 活絡中正商圈擬定長期目標,將朝文化、藝術、休閒育樂發展,並考量現
代消費者需求
‧ 解決地下街難題,蘇南成胸有成竹。設置商圈徒步區,陳榮盛提出腹案
91
‧ 市府要求將夏林路通往府前路的「台南之心」綠地拆除恢復通車
‧ 市長宣布與地下街監造建築師解約
‧ 補強連續壁,地下街變更設計。市長稱年底前拆除圍籬
‧ 許添財市長:海安路年底全線通車,下月完成結構安全簽證
‧ 輕軌衝擊,中正形象商圈塑造喊停
‧ 許添財市長:挽救中正商圈靠輕軌。景觀工程復工,海安路路面通車工程 將招標
‧ 市長就職週年,海安路通車日
‧ 圍籬拆除,海安路變停車場
‧ 市長說海安路 12/25 通車。只路面相關設施完工後,商機可回春
92
‧ 變身西門町,市府造海安路徒步區
93
‧ 地下街規劃書,專家指太夢幻
‧ 台南市五條港文化商圈造街計畫

2008年10月2日 星期四

〒➟2008.10.08 課堂資料⇝畢業設計¥

空間再利用
而目前地閒置空間再利用的使用方式,大部分都以展覽空間、飲食空間作為閒置空間再利用地的改善方案,但是這並不全是這些社區所需要的如果比較偏遠或者非都市內的閒置改善,也可能只是閒置在利用然後再閒置,然而要再使閒置空間所再次利用之前是必須在深入了解地方特色、產業、文化、生活型態並且植入新的當地地文化特色產業,也就是並非把人關入空間而是要融入社區特色。
對於現在人休閒的方式,多數以是關在「有冷氣的空間」裡去度過所謂的假日,然而對於原本所被定義休閒場所的「公園」,來往的人已經變地寥寥無幾,因為氣候的影響和現代人的生活方式,改變了人對「公園」使用的態度,但是並非全部的人都不去公園,而是應該是現在的公園形態,不是被現代人所接受,一個城市需要公園,不是需要什麼設施都有的公園,要的是被大家所使用的公園,所以現在的公園形態已經不是以往被大家看待的休閒方式;而放到閒置空間來談論休閒的方式,它也不能成為是假日休閒的一部分則是社區生活的一部分,否則他也只是平日被閒置的一部分。
對於都市人的享受,最重要的不是所買的菜色多好、飲料多好喝,而是去消費當地的氣氛,但並非所有的商業行為要以企業包裝後再此地所販賣氣氛,而如果要買這種氣氛就不一定要到特定的地點來去消費,假設星巴克、85℃…等等的咖啡廳能夠與當地文化結合但不失它們的企業形象的狀態下,一定可以吸引到更多以現代消費所謂「氣氛」的人潮,但如何再加入當地的文化特色氣息,也是空間專業者需要頭痛的地方。
1. 創意‧對於都是休閒跟都市生活
對於都市人的休閒都被拉離了都市空間,即使空間型態相同與條件相同的情況下,也因為人潮太多氣氛不佳的因素,讓你離開都市往嚮往的休閒空間去消費,是在地城市沒有相當的條件所以需要往外地去消費嗎?應該不竟然,但現況好像卻是如此,享受異國風味的氛圍,讓你有在國外的感受,就算是一杯咖啡、一片美景可以讓你坐上一個下午,它們的咖啡有比較好喝嗎?應該也不至於,所被消費的就是氣氛的買賣而已。

工作---產業---生活
|
休閒
傳統產業
職業



Ps.
【1.】計劃書重新敘述短篇小說的故事情節。
【2.】題目暫定。
【3.】案例分析。
【4.】基地調查。
【5.】中國城地下街、海安路的興落。

2008年9月29日 星期一

〒➟2008.09.24 課堂資料⇝畢業設計¥

計劃書製作
1. 讓對於第一次接觸到設計的讀者能簡單清楚的了解這次設計,如何呈現讓他們有興趣?
2. 整理案例研究,找出完整資料,因為網路資料鎖碎。

3.街道資料
1. 文化
2. 休閒
3. 生活
4. 用途
4.尋找出地方的生活風格?
5.如何讓地方獲利再生?
6.地方文化創意產業以及文化創意的策略?
7.都市計畫圖、細部計畫。

Ps.
【1.】暫定10.08基地調查。
【2.】下週30頁的計劃書。
【3.】10種對於海安路的設計想法。
【4.】海安路地下街剖面圖。